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08. La source du Mal

Date au début : 25 Éleinte, 1492

Un peu après le départ des aventuriers vers Winsbur, quelqu'un est venu déposer à l'auberge le Livre Gruumsh en papier d'Orcus. Déterminé à rejoindre le reste de son équipe, il est parti à leur rencontre. À son arrivée à Winsbur, il suit les cadavres de Harpies, attristé de ne pas avoir participé à la bataille, et arrive au temple en ruines. Il entend l'équipe patauger et voit deux cordes attachées à des dalles de pierre. Il décide de descendre, mais la corde ne supporte pas son poids et il s'écrase dans l'eau, à la surprise du reste de l'équipe. Ziyon récupère la corde et retourne l'attacher à une pierre plus lourde.

Début de l'expédition

La salle au pied de l'escalier brisé n'a qu'une issue et le texte en écriture commune, mais un peu vieille, annonce : "Chevaliers de Cordegan à Kelemvor". Aoife identifie les chevaliers en question comme une famille ancienne et déchue de la Côte des Épées. Un vent frais souffle depuis plus profondément dans le tunnel. Deux par deux, le groupe s'enfonce dans le tunnel et arrive devant des portes portant une gravure de six chevaliers portant des boucliers pointus. Ziyon identifie aussi un passage secret à quelques pas de là.

Près de la porte se trouve sept leviers rectangulaires dans des socles circulaires. Les mots "Ouvrir" et "Fermer" sont écrits en commun sur le premier et en elfique, en nain, en géant et en commun des profondeurs. Personne du groupe n'est capable d'identifier les deux autres.

Le corridor se poursuit. Six cercueils de pierre près de l'entrée portent un visage humanoïde et un bouclier, semblable à ceux de la gravure : la sépulture des six chevaliers. Sur chacun se trouve une mention dans une des langues : "La voie est fermée" ou "La voie est ouverte". Ziyon et Amrûn tentent de comparer les textes aux mots pour les langues inconnues, mais ne parviennent pas à reconnaître la structure des glyphes dans les textes. Pendant ce temps, le reste du groupe explore les autres intersections.

Jerwen porte Hermine sur ses épaules et partent droit devant jusqu'à un éboulis d'où coule de l'eau, mais ne trouvent pas d'indice. Aoife et Orcus empruntent plutôt une intersection et entrent dans une pièce où une grille permet à l'eau de s'écouler et laisser la pièce relativement sèche. Une statue d'un humain aux longs cheveux et aux traits attirants se dresse en plein centre de la pièce alors que des offrandes de toutes sortes sont éparpillées autour du socle. Orcus l'identifie comme Kelemvor, le dieu du trépas, et se sent obligé d'ajouter que Gruumsh peut aussi très bien paraître quand il est dans son élément.

Aoife étudie la pièce et elle ne semble pas avoir été fréquentée depuis longtemps. Une faible lumière émane de la statue, signe qu'elle a été créée et bénie par ses prêtres. Jerwen et Hermine arrivent dans la pièce et reçoivent les informations des deux autres. Jerwen tente de méditer et demande à la statue si le Nécrophage rencontré plus tôt est un envoyé de Kelemvor. Il sent une certaine quiétude qui l'invite à explorer l'Ossuaire, mais aucune réponse précise quant à ce mort-vivant.

Ziyon et Amrûn sont toujours à la porte et tentent une combinaison. Ils réalisent que même avec les six langues, aucune ne portait la mention en commun; ils devront prendre une chance avec trois des leviers. Amrûn tente de trouver un mécanisme pour ouvrir la porte secrète et Aoife revient les voir pendant que Ziyon tente une combinaison. Un éclair illumine le corridor et électrocute les trois. Amrûn soigne leurs blessures les plus sévères et le reste du groupe s'empresse de les rejoindre.

Ziyon explique la situation et Hermine décide d'utiliser un rituel de compréhension des langues pour lire et résoudre l'énigme des leviers. Amrûn part explorer une section du tunnel pour l'inscription en commun, mais revient bredouille. Ziyon décide d'utiliser sa main de mage pour tourner la poignée d'assez loin et tester une des deux permutations. Après avoir laissé une torche dans un support de cuivre au mur, tout le groupe se replie en sécurité et Ziyon procède.

Deux tentatives sont nécessaires, mais la porte s'ouvre vers une salle remplie de chandeliers et d'un bouclier de bronze, portant la devise : "La famille Cordegan respecte toutes les nations et c'est le signe d'une grande famille". Six autres tombeaux se trouvent en cercle autour d'une table de pierre. Sur celle-ci sont disposés une selle, des Flèches magiques, des potions et des tubes à parchemins de cuir. Jerwen attache la lourde selle magique à son sac, Amrun empoigne les flèches et Hermine prend les tubes. Comme le veut la tradition, Orcus ouvre chaque bouteille pour les goûter.

Amrûn remarque les Bottes de sept lieues dans le sac de Jerwen et demande s'il peut les utiliser, ce qu'il accepte. Hermine lie les parchemins et réalise qu'il s'agit d'un journal relatant l'histoire de Winsbur. Plusieurs pages manquent, mais on y remarque un nom particulier : le haut clerc de Kelemvor nommé Berthold Clangevin. Les Protecteurs de Reddansyr s'entendent tous pour dire que le nom ressemble trop à celui du Culte de Bortelo et des informations tirées du Journal du prêtre de Kelemvor retrouvé dans la Citadelle.

La chapelle des ossements

Le groupe vaque la pièce et continue sa descente dans un escalier étroit. Le tunnel est bordé d'alcoves où reposent d'anciens cadavres et détruit par le mouvement du roc après tant d'années après sa construction. Amrûn installe une torche dans un socle et le groupe arrive à une intersection. Hermine entend le son du mouvement de vermines dans le corridor de gauche. Orcus s'y faufile, suivi des autres. Le tunnel continue au-delà d'une arche qui donne accès à une pièce dans laquelle se trouve un monticule d'ossements et de cadavres momifiés. Amrûn entre pour valider à l'aide de sa lanterne et son bâton si des cadavres sont tombés de la pile dans l'eau accumulée. Orcus est plutôt intéressé par les bouteilles de potion et les pièces de monnaie qui sont éparpillées sur des étagères sculptées à même la pierre. Le bruit attire l'attention de trois scorpions géants et de nuées de rats.

Orcus combat les bêtes de front alors que Ziyon et Hermine restent dans le corridor pour attaquer depuis les ombres. Deux nuées nagent et sautent sur Amrûn, qui se fait aider par Jerwen. Aoife fait apparaître un nuage de dagues, qui blesse grandement un des scorpions qui attaquent Orcus, mais l'autre le saisi dans ses pinces et trouve un point faible dans son armure pour libérer une douloureuse de poison dans sa poitrine. Voyant la situation s'envenimer, Ziyon fonce à travers la foule pour s'attaquer au scorpion le plus près et permettre à Jerwen de se rendre à l'aide d'Orcus. Alors que le scorpion tente de s'évader du nuage de dagues d'Aoife, Amrûn est libéré des rats qui l'attaquaient et fonce pour le repousser dans le nuage et s'attaque ensuite à celui qui retient Orcus. L'équipe achève les deux bêtes et débarrasse les rats d'Orcus.

Orcus tient à peine debout, mais escalader la pile de cadavres pour goûter aux potions. Aucune ne peut lui offrir de guérison toutefois : il s'agit d'une potion de clairvoyance, une potion d'invulnérabilité et une potion de force de géant de givre. Ziyon compte les pièces : 2000 pièces d'or et 130 de platine. Certains étant grandement blessés et à bout de force, le groupe retourne à la chambre de Kelemvor pour se reposer. Jerwen identifie la Selle du Hussard.

Le groupe retourne dans le même tunnel et se rend devant une autre paire de portes, identifiée "Chapelle des Ossements" en commun. Ziyon les pousse et une immense pièce s'étend devant eux. Le plafond en dôme a été endommagé par les intempéries et fait passer les derniers rayons du jour dans la pièce. Amrun trouve des plantes comestibles entre les vieux bancs du temple et Ziyon explore un balcon qui semblait servir à présider des cérémonies religieuses. En arrivant au sommet de l'escalier en colimaçon, Orcus le dépasse et explore les environs. Ziyon trouve une porte cachée et Orcus voit une brique de pierre qui parait pouvoir être bougée. Il tente de donner un coup pour l'activer, mais une fumée empoisonnée l'enveloppe pendant près de 30 secondes.

Ziyon désactive le piège après avoir lui-même déclenché le piège par une erreur de manipulation. Jerwen et Hermine s'approchent de la porte cachée. Hermine l'observe et lance, haut et fort : "Sésame, ouvre-toi!" Aucun effet ne semble s'opérer. Jerwen tente de glisser quelque chose d'étroit dans l'espace. Ses doigts suffisent alors qu'il tire et fait glisser lentement la porte pour l'ouvrir.

La pièce est petite et était richement meublée avec de grands rideaux somptueux, un trône, une table, des bibliothèques et un lit, tous détruits par le temps. Le cadavre momifié du dernier locataire est jonché dans le trône et seul un petit coffre de bois semble encore en bon état. Ziyon ne détecte pas la présence de piège et l'ouvre pour découvrir 5 pierres de lune. Jerwen trouve une autre porte coulissante et l'ouvre; le corridor trace un long arc longeant la salle principale jusqu'à l'intersection à l'entrée du niveau de l'Ossuaire.

Ziyon est intrigué par les immenses cinq piliers qui se trouvent dans la pièce principale de la chapelle et redescend. Les piliers représentent des humanoïdes nus flottants ou étendus contre la surface. Jerwen trouve une simple ficelle argentée autour du cou de l'une d'elle. Jerwen en déduit qu'il s'agit de représentations des âmes escortées et protégées par Kelemvor. Ziyon aperçoit un porte-parchemin au sommet d'un des piliers détruits et escalade la surface sculptée avec aise. Au sommet, il tombe face à face avec une ombre lumineuse qui l'effraie au milieu de parchemins éparpillés sur le sol. Amrûn le rejoint, mais l'esprit ne les attaque pas. Il tente de communiquer, mais l'esprit n'est pas réceptif, continuant la même danse autour du porte-parchemin.

Jerwen ne parvient pas à identifier l'esprit comme une menace et Amrûn pose une main sur le parchemin, puis en fait la lecture aux autres. Comme il n'y a pas de réaction de l'esprit, il le prend, descend avec Ziyon et l'offre à la sage Hermine. Après quelques instants à tenter de résoudre cette énigme, Jerwen s'impatiente et décide d'explorer les autres portes de la chapelle. Un anneau de corridors entoure la salle principale et une pierre marque la concurrence - la moitié du chemin parcouru autour de la chapelle.

Le groupe arrive devant une paire de portes marquant l'entrée du "Puits des démembrés". Le groupe resserre sa formation et pénètre dans la lugubre pièce. Une profonde cuve a servi à recueillir des centaines de cadavres, pêle-mêle et sans cérémonie, un fait qui semble contrevenir aux rites de Kelemvor. Le balcon mène à une section plus basse et, juste avant de se rendre aux escaliers, une forme fantomatique verdâtre apparaît devant eux. Jerwen est bouche bée devant l'image de sa mère, qui lui chuchote de venger sa mort en tuant l'elfe Amrûn. Les portes se referment et Jerwen lance une javeline pour la bloquer. Il refuse d'écouter la présence, effrayé par la situation et décide de sortir de la pièce. Le reste du groupe décide de poursuivre la descente et la force se glisse dans le sol.

Jerwen reprend ses sens et la force réapparaît dans le corridor, cette fois utilisant son horrible apparence pour attaquer. Les autres sont surpris et ne remarquent pas la présence de goules au plafond. Un autre fantôme terrorise Ziyon qui vieillit soudainement de 40 ans. Une des goules parvient à mordre Aoife et la paralyse pendant qu'une autre tente d'utiliser ses griffes pour l'éventrer, mais son armure de cuir la protège. Orcus invoque des esprits gardiens pour protéger le groupe et blesser les morts-vivants les approchant. Hermine, le regard vif, évalue la situation et propulse une rune qui explose en une boule de feu dévastatrice, s'arrêtant à quelques centimètres du visage de ses alliés.

Ziyon se venge du fantôme et envoie une dague à la dernière goule qui rôde autour d'Aoife, encore paralysée. Jerwen résiste à une tentative de possession du fantôme et utilise un châtiment divin pour détruire le mort-vivant. Amrûn tente de saisir la dague de Ziyon et l'arrache de la poitrine de la goule, que Jerwen achève en la décapitant.

La poussière retombe, l'ennemi détruit et il ne reste qu'une porte devant eux à ouvrir.



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